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GPU视频处理详析(去除马赛克的技巧)


ChinaItLab  2007-9-11 佚名  保存本文   推荐给好友  收藏本站


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  随着互联网的发达,在线视频VOD点播的普及,视频回放能力越来越受重视,显示芯片厂商对于视频能力的宣传也不遗余力,但是汇总起来对比感觉非常混乱,名词又特别多,比如Fullstream,PureVideo等,本文讨论的就是视频回放的一些原理和要点,希望能给用户一点帮助。对于视频回放而言,硬件加速能力,插值补偿能力,色彩还原和调节能力以及软件支持都是决定因素。
 
  一。硬件加速从NVIDIA近来力推的PureVideo来说起吧,NVIDIA在视频处理方面用上了两千万晶体管这个规模,正好一块GeForce 2 MX400芯片的晶体管规模;在不算上这些晶体管总量已经破两亿规模的情况下和ATI 将来的同系列产品(对于6800而言就是X800系列)对抗成本会相当不利,尤其是双方势均力敌的时候,下面就来看看这两千万晶体管到底葫芦里卖的是什么药。
 
  在GPU中视频处理单元被划分为三个处理部分:视频处理器(Video Processor),MPEG2解码器(MPEG2 Decoder),运动估算器(Motion Estimator),三个部分连在一个仲裁器上(Arbiter)。
 
  其中,MPEG2 解码器的作用顾名思义,用来硬件解码MPEG2视频的,包括了DVD和MPEG2编码的HDTV(720p/1080i/1080p)等视频。 在NV4X GPU中绿色部分由GPU完成处理器中,其中 IDCT(Inverse Discrete Cosine Transformation反向离散余弦变换)和Motion Compensation(运动补偿,简称MC)。前者是DCT的逆运算,DCT的处理针对图像数据在空间上的冗余的,压缩图像的时候是逐8*8像素单元处理的,为的是把矩阵的能量集中到矩阵的左上角,便于压缩(矩阵大部分是0),浮点运算量不小,其逆运算亦然;后者是针对视频流的时间冗余的,连续图像中相同的部分就是冗余,运动补偿就像画动画的时候,经常使用的方法一样:要画主角说话,一般就是好几张图区别只有嘴型,于是除了嘴以外的部分可以“偷懒”不画,直接“复制粘贴”,在这几张图中光画不同的嘴即可,画的时候省去的工作,在压缩的时候也可以省去。运动补偿要做的就是找出嘴各个部位在动的时候和前一张图的同部分的相对位置(即运动矢量),由于计算机识别图像快匹配不像人眼观察那样,所以计算比较复杂,运算量也不小,在视频回放的时候,根据压缩的时候记录下来的运动矢量和不变的“背景图”,“画”出连续的视频帧来。这两个运算占了解压DVD的大部分工作,因为这两个处理前的数据流都是比较简单的矩阵,之前的行程编码(RLE),反量化(量化是有损压缩的关键,画质损失主要在这里)等处理轻松不少。
 
  这两部分运算交给GPU现在相当普遍了,当初最早在显示适配器上集成硬件IDCT和硬件运动补偿(MC)的就是著名的SIS 6326DVD(Dx版和Cx版,让K6 233这样的CPU也能看DVD),然后就是ATI Rage128,这两款显卡系列当初靠这个能力赢得了不少用户的亲睐;INTEL的810和815板载显卡都硬件支持了MC,NVIDIA在GeForce 256后开始支持硬件MC,MX440后又加入了硬件IDCT,比起SIS和ATI,NVIDIA过去的视频能力,的确很不怎么样。在NV4X的PureVideo中,MPEG2 Decoder就是用来处理MPEG2视频文件的IDCT和MC运算的。
 
  其他部分主要还是改善视频效果作用的,De-Interlacing最早Banshee就有了,消除隔行问题处理不好容易导致清晰度不行,一般有Bob和Weave两种方式,ATI从Radeon DDR开始引入Adaptive Pre-Pixel De-Interlacing,即可适应逐像素除交错,在NVIDIA的PureVideo中也有,像素着色器(Pixel Shader)对以前的除交错方式进行修正(Radeon 中的确就有Pixel Shader,只是版本很老,在3D游戏中不实用),PureVideo中引入的是Spatial-Temporal Adaptive Per Pixel De-Interlacing.去马赛克和后处理和插值补偿关系很大了,在后文中有详细描述。
 
  既然MPEG2 Decoder就能很好的回放MPEG2视频,那另外两个部件是干什么的呢?
 
  答案来自其他视频:WMV,MPEG4(AVI等)以及H.264.这些视频解压的时候也有大量IDCT运算和MC运算,这个时候Motion Estimator和Video Precessor就起到作用了。
 
  MPEG4编码的流程,比MPEG2多了预测部分和马赛克处理部分,其余的操作都比较类似,只不过IDCT和MC的时候算法或者参数不同,MPEG2 Decoder无法完成罢了。于是Motion Estamitor就担负起MC相关的运算,Video Processor担负起IDCT运算。


 

       上图就是Video Processor的结构,比较复杂,视频处理单元晶体管的很大部分被其占据,主要分为地址单元,标量运算单元,矢量运算单元和分支单元,另外还有8KB的数据缓存和4KB的指令缓存。这个处理器支持动态分支预测,矢量处理单元是16路的SIMD 矢量单元,用于IDCT这类8*8矩阵运算很合适,运算能力强劲,同时也适合实现复杂的视频编码算法。

        对于WMV9,主要的运算和MPEG4类型差不多,参数不同。
H.264编码效率比较高,相比H263+与MPEG-4标准在保证相同的图象质量下,编码后的码率能减少50%;相比MPEG-2的复杂度,解码器复杂度增加了3倍,编码器增加了4倍。Video Prosessor也被设计用来实现这样的复杂解码。同时H.264编码的运动补偿部分也比其他编码复杂,运算量大了不少,对Motion Estimator也是个考验。

二.插值补偿
      以上视频加速部分都是针对视频解压,出来的视频是原始大小,比如DVD视频就是720 X 480(NTSC),VCD视频甚至只有352 X 288,只有720p的视频和1080i,1080p的视频一般不需要缩放,原始大小即可。所以一般PC上的视频播放都是在1024 X 768或者1280 X 1024下全屏播放,这就涉及到视频缩放了。
视频缩放的时候最容易出现的就是马赛克,最简单的例子,打开张图片,用ACDsee打开,放大了看,倍数越高,马赛克越明显。在视频编码里的去马赛克是针对编码中的损失的修正,不是缩放的修正;在缩放的时候就得靠软件或者硬件来对马赛克进行插值补偿了,方法有不少,一般是用类似模糊,柔化的方法。不同的
显示芯片,插值的方法和效果大相径庭。
      
      说到插值就得说说Overlay Mixer和Video Mixi您正在看的多媒体制作开发是:GPU视频处理详析(去除马赛克的技巧)。ng Renderer (VMR)了。前者被称为“视频覆盖”或者重叠,是通过相关硬件进行视频缩放,色域转换(RGB和YUV的互相转换),亮度,Gamma,色彩饱和度的调节等等,老显卡的视频都是通过Overlay“显示”出来的,Overlay的对于视频放大所产生马赛克通过过滤器进行插值补偿,达到消除马赛克的效果。过滤器通常有水平5级和垂直3级之类的规格,比较厉害的比如Voodoo Banshee/Voodoo3/4/5是10级过滤,在消除马赛克的功夫上是老显卡中的佼佼者。NVIDIA在吞并了3dfx后在GeForce FX显卡中把3dfx的10级过滤学到手了,弥补了以前的不足,脱掉了“格子神化”的帽子。幻日的10级带锐化的过滤器是目前最强大的,V卡的过滤器经常被人描述成“太模糊,有朦胧感,有Photoshop中模糊用过分了的感觉”,幻日的过滤器很好的解决了这个问题。由于Overlay是硬件播放和缩放,对于配置比较低的机器而言,用Overlay Mixer是首选。

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