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Maya设计中对行走的剖析
ChinaItLab
2007-10-31
佚名
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行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。让我们一步一步的来分解一个基本的行走。为了清楚一点,我做了简单的骨骼,这样你就能清楚的看到每个关节的动作。
脚和腿
脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。行走一般从脚在伸出的位置(脚分开的最远的时候)开始。这是人物的重量转移到前脚上的那个点。
当身体重量移动到前脚上,膝盖弯曲来吸收震动。这叫做反作用位置,并且这是行走中最低的那一点。
这是第一步里的中途。因为人物向前移动,膝盖伸直并且把身体举到最高点。这叫做通过位置,因为在这里空闲的那只脚通过了支撑腿。
当人物向前移动,承受重量的脚的后跟抬离地面,用脚的球形部分传递力量。这里就是人物开始向前落的地方。空闲的脚像钟摆一样向前摆动来抓住地面。
空闲的脚发生碰触。这里是循环的准确的一半。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。
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【责编:Luzi】
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