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现在遮挡物体就完成了。
二、制作线框物体
1. 选择你的遮挡物体,复制。(使其在遮挡物体之上)。 2. 重命名这个物体为 "yourobjectname_wire", 或者类似的名字。 3. 选择线框物体,打开 attribute editor(Ctrl+a) 。 4. 切换到第一个 tab (名称就是你命名物体的名字)。 5. 打开 Display 部分,打开 Drawing Overrides 子选项。 6. 勾选 Enable Overrides 项使我们能覆盖默认的物体显示设置。 7. 现在我们需要关闭 shading 项(这样物体只以线框模式显示),然后调节 color 滑块以选择线框的颜色。
设置和状态如下图(除了你自定义的颜色):

以上就是关于线框物体的全部设置。
现在只剩下两件事要做,那就是轻微的缩小遮挡物体,和渲染。你需要轻微的缩小遮挡物体,因为它占用了相同的体积这会导致渲染的边缘有不正常的闪光。
对于 sphere或 box 等其他的 primitive 物体,遮挡物仅仅使用 scale 到 0.98 就会有不错的效果。但是如果你尝试缩小例如角色或其他类似的复杂模型,那遮挡物体将不会在线框物体内部,因为 scale 作用于自身的参照点。所以在 scale 我们的模型前我们要维持它们的比例,先使用以下的小技巧。
三、缩放
1. 选择要缩小的遮挡物体。 2. 切换到 Modelling 菜单组,选择 Sculpt Polygon Tool (如果是 NURBS, 使用 Edit NURBS>Scuplt Surface Tool ) 3. 在 Operation 中选择 Push. 4. 设定 Strength 为 1 5. 设定 Max Displacement 为 0.02 。我们仅仅希望以很小的比例缩小遮挡物体,使得渲染器知道哪个物体在外部。 6. 确保 Opacity 为 1.0 ,然后 Flood !
这将 "Flood Push" 所有遮挡物体的面到线框物体的内部,现在渲染会以适当的方式进行。其实这并不是什么技巧,但我发现它很有效。你大可以使用 "Flood Pull" 方式作用于线框物体。 * 注意:这取决于你场景的大小,或是你模型细节的数量,你可能需要试验多种设值以便不破坏细节从而拥有好的效果 *
四、渲染
现在你终于能够渲染你的线框杰作了,使用 Hardware Render Buffer,HRB 渲染很快,因为它使用你的显卡而不是软件的算法来计算。缺点是它没有丰富的设置,并且它的反锯齿也不是很好。
打开你的 HRB(Windows>Rendering Editor>Hardware Render Buffer) ,你可以选择以哪个摄像机视图进行渲染。通过 Render>Attributes 进行设置。这是我用来渲染静帧的设置:

这里我不讲解每一项参数,注意两个要点:
1. 记住将 Background 的颜色设置成与你的遮挡物体相同的颜色。 2. 打开 Multipass Rendering 进行多次渲染以产生发锯齿或是动态模糊效果。36 是最大的 passes 数并会达到最好的效果。这同样不会花费你太多时间因为它使用的是你的显卡。 上一页 [1] [2] [3] 下一页
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