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用Maya制作完美陶艺作品


ChinaItLab  2007-6-15 Lolly  保存本文   推荐给好友  收藏本站


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  6.给这个maya_blinn的Color属性连接一个maya的marble纹理,将它的色彩和参数调节为如图所示。(见图6)

  7.勾选这个maya_blinn的Gelato Subsurface Scattering选项,使它转变为次表面散射材质。参数如图所示。(见图7)

  8.给Maya的投射光源属性里连接一个gelato的maya_spotLight Shader,增加它的亮度,让它产生光线跟踪的阴影。(见图8)

  9.把当前的渲染器切换到了Gelato,打开Raytracing,确保Specail Shader下面的Subsurface Scattering已经激活。保存场景文件,使用Render > Batch Render命令渲染。(见图9)

  10.渲染完成之后,我们可以发现场景的scenes目录下多出了一个diffuse.sdb文件,它是用来存储次表面光照pass里的信息再用于合成的,加了后缀_final的文件才是我们需要的结果,_subsurface后缀的是单独的次表面色彩结果。final的结果如图所示。(见图10)

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【责编:Youping】


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