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这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。 1.碰撞事件 首先打开rippleStart.ma文件。可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。选择粒子和水面。执行particles->make collide,再创建碰撞事件particle->particle collision events

将新生成的粒子与重力连接,设置geoconnector的值如下图

设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5 2.波纹的运行规则 现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。 粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1.你可以把粒子的render type 设置成numeric然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV查看

我们想让粒子P一撞到曲面就让它消失,可以给粒子P写一个runtime表达式: if(collisionU!=-1)lifespanPP=0; 现在播放,粒子仍然会穿过水面,并没有消失。把粒子的lifespanMode设置为lifespanPP only.再播放,好了。 现在我们需要记录一些数据:碰撞点的UV坐标、碰撞发生的时间。 我们将用一个全局变量来记录这些数据,稍后用于波纹的纹理。用全局变量其它的表达式才可以调用这些数据。将前面的表达式替换为下面
global int $dropCount; global vector $collisionData[]; if (collisionU != -1) {
$collisionData[size($collisionData)] = << collisionU, collisionV, frame>>; lifespanPP = 0; $dropCount++;
}
$dropCount是一个碰撞的计数器,在这里作用不大,可以去掉,更改表达式如下: global vector $collisionData[]; if (collisionU != -1){
$collisionData[size($collisionData)] = << collisionU, collisionV, frame >>; lifespanPP = 0;
} size的作用是返回一个数组有多少个元素。 通常情况下,会有许多粒子在同一个位置与水面碰撞,因此我们让系统每隔5个粒子记录一次碰撞的数据。将表达式更改如下: global vector $collisionData[]; if (collisionU != -1) {
if (particleId%5 == 0) $collisionData[size($collisionData)] = << collisionU, collisionV, frame >>; lifespanPP = 0;
这样就可以减少一些不必要的计算。我们也可以在一个locator上添加一个属性,用来控制它。
选择rippleControls locator modify->add attribute

我们将用一个ramp纹理来产生水的波纹。先来看看ramp

现在新建一个ramp,更名为rippleRamp,删除这个ramp的place2dTexture。为ramp写一个表达式rippleRamp.vCoord=.5; 把ramp下面的颜色调成黑色,上面的颜色调成白色,中间的删除。将ramp贴到水面的材质的颜色上。 再建一个samplerInfo 节点,更名为si。 将前面的表达式改成下面的: global vector $collisionData[]; if (frame<2) clear $collisionData;
int $i; float $amplitude; float $totalAmplitude = 0;
// control variables float $frequency=100; float $decay=4; float $timeDecay=.01; float $ampMult = .5; float $speed = .25;
for ($i=0; $i< size($collisionData); $i++) {
vector $data = $collisionData[$i];
float $tdist = (frame-($data.z))*$speed; float $dist = mag(<<si.uCoord,si.vCoord,0>> - <<($data.x),($data.y),0>>); float $x = ($dist*$frequency - $tdist); $amplitude= (1 - smoothstep(0,3,$x))*(1+cos($x))*exp(-$dist*$decay-$tdist*$timeDecay);
$totalAmplitude += $amplitude;
}
rippleRamp.vCoord = clamp(0,1,$totalAmplitude*$ampMult);
可以看到if (frame<2) clear $collisionData;这句是起到了避免重复播放时发生错误的作用
下面的就是产生波纹的语句。同样把这些控制属性加到locator上,方便于调试和修改。找到这几个变量,修改为 float $frequency=rippleControls.frequency; float $decay=rippleControls.decay; float $timeDecay=rippleControls.timeDecay; float $ampMult = rippleControls.amplitudeMult; float $speed = rippleControls.speed; 完成后,点播放就可以看到效果了

把ramp的outAlpah联接到人像贴图place2dtexture的offsetU和offsetV上,颜色重新用联接前面的贴图就完成了

 【责编:Chuan】 |