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三维软件Vue 5 Esprit函数碎片节点


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   1. Repeat(重复)
   该参数用于控制基础噪声重复的数目,用于产生最终的模式。
   2. Scale(大小)
   该参数用于控制运用于每个噪声反复之间的基础噪声波长的缩放比例。
   3. Amplitude(振幅)
   该参数控制运用于每个噪声反复之间的基础噪声振幅的振幅比。
   4. Combination mode(联合方式)
   该下拉菜单用于定义用于联合噪声反复的方法。它包含以下几个选项:
   1)Add(添加):值被添加到一起。
   2)Blend(混合):值被平均。
   3)Variable roughness(可变粗糙):值依赖于第一个反复的结果被添加。低的第一个反复的值意味着许多连续的反复被添加进去,高的值意味着具有很少的连续反复的影响。
   4)Variable roughness (abs)(可变粗糙(abs)):与Variable roughness(可变粗糙)相同,不过考虑的是到0.5的距离而不是第一个反复自身的值。
   5)Max(最大):最大值。
   6)Max (abs)(最大(abs)):最远距离0.5的值。
   7)Min(最小):最小值。
   8)Min (abs)(最小(abs)):最近距离0.5的值。
   9)Multiply(乘):相乘的值。

   三、Simple Fractal(简单碎片)

   这是最简单的碎片,它与基础噪声统一,没有额外的参数,如图4所示。

  点击放大此图片
  图4 Simple Fractal(简单碎片)

   四、 Variable Roughness Fractal(可变粗糙碎片)

   与简单碎片相同,除了粗糙参数可以依赖于基础噪声先前的反复程度来改变。这个结果在平滑区域是在某个水平上,在粗糙区域就会脱离这个水平,如图5所示。下面我们看看它的一些额外参数。

  点击放大此图片
  图5 Variable Roughness Fractal(可变粗糙碎片)

   1. Smooth level(平滑水平)
   这是对碎片最小粗糙的一个参考水平。粗糙会依据平滑水平的距离而增长。
   2. Influence(影响)
   这个参数用于控制在粗糙上高度的影响。如果值是0,可变粗糙碎片的行为就是一个简单碎片。
   3. Local influence(本地影响)
   这个参数用于控制粗糙是如何依赖于高度被计算的。如果设置为0,粗糙仅仅通过高度来计算。如果设置为1,那么粗糙会通过噪声最后的反复高度来计算,从而产生一个本地的显示在不同高度的“平滑”碎片。
   4. Creep in(悄悄跟进)
   该参数控制原始粗糙与本地粗糙在每个反复上的混合强度。高的值意味着可变粗糙仅仅影响很少一些和声。

   五、Variable Noise Fractal(可变噪声碎片)

   这个类型的碎片能够依赖于高度变化其基础噪声,最开始的噪声被用于计算第一个反复。后来的反复则是通过依赖于高度的两个噪声类型的平均来计算,其中第一个类型的噪声会出现一个较低的高度,而第二个类型的噪声会出现一个较高的高度。如图6所示。

  点击放大此图片
  图6 Variable Noise Fractal(可变噪声碎片)

   可变噪声碎片表面属性上创建了非常脆弱的变化,它们计算起来非常慢。下面来看看它的一些额外的参数:

   1. Noise 1(噪声1)
   这与所有碎片上的基础噪声设置一样。
   2. Noise 2(噪声2)
   该下拉菜单允许用户选择第二个运用于较高高度的噪声,用户可以通过点击按钮来编辑噪声属性。
   3. Switch level(转换水平)
   该参数与可变粗糙碎片中的平滑水平参数类似,它控制碎片转换噪声的点。如果高度低于这个转换水平,那么碎片会使用第一个噪声。如果高度比转换水平高,碎片将会使用第二个噪声。在转换水平的周围,两个噪声会依赖于高度被混合。
   4. Switch speed(转换速度)
   用于控制转换水平周围碎片转换噪声的速度。
   5. Local influence(本地影响)
   该参数用于控制碎片决定哪个噪声依赖于高度被使用。如果设置为0,当前高度被使用。如果设置为1,碎片会基于其噪声最后的反复来决定,从而产生一个在不同高度上的本地噪声碎片斑块。

   六、Filtered Fractal(滤镜碎片)

   这个简单碎片在碎片输出时被用户所定义滤镜调整后所得的一个碎片类型。滤镜的数量可以依赖于谐波来改变。如图7所示。下面我们再来看看其额外的一些参数。

  点击放大此图片
  图7 Filtered Fractal(滤镜碎片)

   1. Filter(滤镜)

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【责编:Luzi】


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